Cẩm nang về anime - những điều bạn nên biết!

vforvendetta

Hako desuyo!
Super Members
Messages
685
Reaction score
373
Points
63
Credits
7
[space=10|180][/space]

Một số thuật ngữ và nhìn nhận liên quan đến Anime


Như tiêu đề thì đây sẽ là topic giải thích các thuật ngữ chuyên dụng, và những kiến thức cơ bản liên quan đến anime.
Những kiến thức này do mình sưu tầm, lượm lặt từ nhiều nguồn, nếu kiếm ra thì sẽ có reference.


[space=10|80][/space]



Thuật ngữ/Khái niệm:




1/ Sự khác nhau giữa TVs/OVAs/Movies/OAD và ONA

TVs: viết tắt của TV series(hoặc television series), khi nhắc đến anime thì cụm từ này đc dùng để chỉ những anime chiếu theo mùa hoặc trong thời gian dài trên TV. Trừ một số tựa shounen lớn(Naruto, OP, Detective Conan, etc) chiếu xuyên suốt và ít có thời gian ngừng nghỉ thì đa phần anime hiện tại đều chọn loại hình chiếu theo mùa(sẽ đc đề cập sau). Thời lượng khá đa dạng, từ 3~5 phút mỗi ep cho đến 30 phút hoặc thậm chí gần 1 tiếng, nhưng đa phần đều có thời lượng 30 phút đồng hồ.

OVAs: viết tắt của Original Video Animation, thường là ngoại truyện(hoặc có thể là phần tiếp theo nhưng rất hiếm) của một bộ anime nhưng chỉ xuất hiện dưới dạng DVD/BD lúc đặt mua và không phát sóng trên TV.

Movies: film ảnh chiếu rạp.

OAD: OAD - Original Animation DVD, cũng ko khác biết với OVA là bao khi những bộ/tập thuộc dạng này đều ko phát sóng trên TV mà chỉ qua DVD/BD.

ONA: Original Net Animation, những bộ trình chiếu trên web (cũng giống với hình thức web novel/manga) nhưng rất hiếm.

2/ Season Anime:

Anime theo mùa, cơ bản thì một năm có 4 mùa: Xuân(tháng 4->6), Hạ (tháng 7->9), Thu(tháng 10->12), Đông(tháng 1->3). Đa phần anime theo mùa thường sẽ có độ dài "chuẩn" 1cour(12~13ep), số ít nếu studio dư tiền thì đc hầu chiếu xuyên suốt 2 mùa (2cour, 24~26ep). Tất nhiên vẫn có ngoại lệ như đống big 3 và một số ít các bộ ngắn.

Tuy nhiên nếu lấy từ "season" ra để đo độ dài thì sẽ gặp ko ít khó khăn lúc đem ra trò chuyện với nhau, vậy nên từ cour mới ra đời, xem mục 3.


3/ Cour

Nhắc đến seasoned Anime(anime theo mùa) thì thường sử dụng từ "cour" để đo độ dài. Từ này có nguồn gốc từ đâu thì ... chưa biết nhưng có nhiều suy đoán. Có ý kiến từ "Cour" đc vay mượn từ Nhật( クール (kuuru), hoặc từ Pháp(cours - số ít), mà nguồn gốc từ đâu cũng chẳng quan trọng vì mục đích chính là dùng để độ dài chuẩn cho một tác phẩm mà từ "season" vốn ko dùng để đo được.

1 cour sẽ có độ dài chuẩn là 12~13ep trong một mùa. 2 cour sẽ là 24~26ep nhưng nên tránh nhầm lẫn với từ "season" vì một anime tuy có một season nhưng độ dài có thể có đến 2 cour.

Đến đây mới phát triển tiếp trò "split-cour" mà hình như nguồn gốc từ F/Z của Ufotable mà ra, cơ bản thì split cour là những bộ dự định có 2cour(24~26 tập) nhưng vì một lí do nào đó mà studio thích tách đôi ra và nghỉ một mùa thay vì chiếu liên tục 2 mùa cho dân tình đỡ chờ đợi. Có thể là để kiểm tra chất lượng hay dành thời gian làm cho tốt hơn.

4/ Manabi line

Đây là thuật ngữ được dùng để chỉ số sales mà nếu ngang bằng thì nhà cái "huề vốn", ở đây là doanh số bán ko lỗ, cũng chả lãi. Mức bán là 2,899.
Thuật ngữ xuất phát từ 2ch, và đây là doanh số mà Manabi Straight tiêu thụ và được thông báo "suýt chút nữa là lỗ vốn".
Hiện nay thì mức Manabi line có thể dao động, nhưng ko nhiều(2500~3500).
Tuy nhiên, theo một nguồn tin khác, thì đối với những bộ có mức đầu tư lớn như Nichijou của Kyoto Animation, doanh số trong tuần đầu lên đến 3544~4000vol vẫn chẳng đủ chi trả cho số tiền đầu tư ban đầu.

Vậy nên, thước đo Manabi chỉ có tính chất tương đối mà thôi.

5/ Phân tích doanh số bán đĩa:

Để biết hoặc hy vọng một bộ sẽ có phần tiếp theo hay ko, thì cứ việc nhìn vào doanh số bán đĩa. Càng nhiều thì khả năng, cơ hội sẽ càng cao. Có một post giải thích rất chi tiết doanh số sales, tham khảo:

< 1k: Complete failure for late night anime, but is common among mainstream/daytime anime, which rely on other methods to produce revenue such as ratings and merchandising. Examples of this would be Naruto, Bleach, OP, Fairy Tale, Detective Conan, and most noitaminA slot anime.
1k - 2k: Pretty much same as above. Some examples of recent late night anime that bombed like this would be LOLH, B Gata H Kei, and Ookami-san.
2k - 3k: Still a failure, but the show has at least some fans but didn't sale well for various reasons, whether they be not enough hype, relatively boring plot, or too :deep:. Some recent examples would be Occult Gakuin, Shin Koihime Musou, and UraBoku.
3k - 4k: This is around break even point for most anime, or as 2ch calls it, the Manabi line. It's not exactly a failure, since no money was lost, but it's not successful or a hit either, since no money was made. An example of this would be Arakawa Under the Bridge and Ichiban Ushiro.
4k - 5k: This is around where you start to see profit being made. Anime that sale in this area aren't what you would call hits, but it's still a decent accomplishment for late night anime. Recent examples are Ikkitousen Xtreme Xecutor and Mayoi Neko Overrun. An older one is all seasons of Zero no Tsukaima.
5k - 6k: This is where some of the more prominent anime among the niche market sale. By that, I mean the more memorable titles of a year. They aren't exactly hits in the sense that they're known among outside of otaku circles, but within them they're common names. Recent examples are Motto To LOVE-Ru, Hyakka Ryouran Samurai Girls, Amagami SS, and Kissxsis here.
6k - 7k: Very good for late night anime. Once again, not hits, but they're doing very well and are moderately popular among the niche market of otaku. This is still within the realm of the 5000-6000 area. Here you have your Seitokai Yakuindomo, BakaTest, and Sekirei ~Pure Engagement~.
7k - 8k: This is where you start to go from being niche within a niche to being broadly popular within the otaku niche. Could be considered a hit among otaku, although this is a sort of gray area in the the sense most anime don't sale exactly in this range, they're either with the 5000-7000 range or skip into double digits. The only anime that comes to my mind immediately that sales in this range are Katanagatari and HOTD.
8k - 10k: This is where you start to see the most memorable anime over years sale, extremely good for late night anime and a mile stone. Still a bit hesitant to call series in this area hits, but their at least extremely successful. The first DARKER THAN BLACK and Sengoku BASARA seasons sold in this area.
10k - 12k: Where you start to see anime staple marks at. These are the series that even people who aren't otaku will at least have seen or heard of somewhere. This are is ambiguous in the sense that stuff that sales higher initially end up here from sales tapering off a bit. Anime in this are usually have initial sales of around 15000-16000 or higher. Stuff like Strike Witches, Durarara!!, and the first season of Toaru Majutsu no Index end up here after the first few volumes. Toradora! and both seasons of Shakugan no Shana sold around this area. DARKER THAN BLACK: Ryuusei no Gemini also sold here.
12k - 15k: Most anime that end up in the 10000-12000 range overall start out selling around here. As stated above, first season of Index and both seasons of Strike Witches started out here. First season of Hakuouki and Fullmetal Alchemist: Brotherhood also sale around this range. Sengoku BASARA Two sales in this area.
15k - 20k: Pretty much same as above.
20k - 30k: Durarara and Fullmetal Alchemist: Brotherhood started out in this area but tapered off later on. This area is ambiguous in the sense that the only anime that consistently stay in this area over every volume are heavily otaku supported. Still, some of the most popular anime sales around here. Toaru Kagaku no Railgun, Azumanga Daioh, and Fate/stay night are the only anime I can think of that consistently sold in this range.
30k - 50k: Godly and legendary. This is where the household name or super popular otaku anime sale. First Fullmetal Alchemist, Macross Frontier, Code Geass, Gundam 00, Haruhi, Angel Beats!, Lucky Star!, K-ON!, etc.
50k - 80k: Nearly impossible. Only TV series that have sold here are Bakemonogatari, Mahou Shoujo Madoka Magica, and Gundam SEED.
TL;DR: Một bộ có số sales 7~8k trở lên thì khả năng có season tiếp theo luôn lớn hơn những bộ lẹt đẹt 3~4k(dù trên mức Manabi line), vậy nên các bạn hãy kiểm tra box news để nắm rõ tình hình doanh thu của những bộ bạn thích.

6/ Số tiền trung bình để làm ra một tập anime

Một tập anime(dài 30 phút) trung bình tốn khoảng $145,214, và đấy là số tiền của 3 năm về trước theo nguồn tin này

break down
Tuy nhiên, đấy là xét theo chất lượng của Production I.G vốn là hãng có danh tiếng trong nền sản xuất, vậy nên chi phí phát sinh cũng khá cao. Hiện nay thì số tiền này có thể tốn ít hơn hoặc cao hơn tùy vào hãng sản xuất và chất lượng đầu tư.
Cụ thể thì số tiền chi cho một tập của Pierrot, J.C Staffs hoặc những studio ít tên tuổi khác sẽ tốn ít hơn là của Ufotable, Production I.G, Sunrise, Shaft hoặc Kyo Ani(có thể xem như 5 hãng này là 5 hãng mạnh tay chi bạo nhất tính đến thời điểm hiện tại).

Cái này đoán bừa thôi, ko có số liệu thống kê gì, số tiền mỗi ep hiện nay có thể dao động từ 50k~200k mỗi tập tùy studio. (riêng cái kickstarter của Under Dog được chi cho đến nửa triệu usd để làm).

7/ noitaminA:
Viết ngược của từ "animation", nhằm để chỉ các bộ được chiếu vào khung thời gian từ 24:45 đến 25:45 (00:45 đến 1:45 thứ 6 mỗi sáng). Mục đích chính của khung giờ này là nhằm mở rộng đối tượng xem anime vốn đa phần là shounen(thiếu niên). Những tựa chiếu trong khoảng thời gian này thường có khuynh hướng phức tạp, sâu sắc và tinh tế (tất nhiên là cũng chả thiếu những tựa kém hoặc ko thành công).

Một vài ví dụ tiêu biểu cho những anime thuộc khung giờ này là: Honey and Clover, Paradise Kiss và Nodame Cantabile.

8/ Original(nguyên tác) và Adaptation(chuyển thể):

Origin/Original, hay còn gọi là nguyên tác, thì cũng dể hiểu. Một bộ anime là original khi bộ chỉ có mỗi anime mà chưa từng có các tác phẩm dạng khác như visual novel, LN, manga.
Vd như Madoka là hàng original do Gen viết, Nagi no Asukara là một bộ original do Mari Okada viết/phụ trách kịch bản.

Adaptation(chuyển thể) là những tác phẩm có nguồn gốc xuất phát từ manga, LN, VN.
Vd như Shingeki no Kyojin(manga), Fate/Zero(light novel), etc.


9/ Filler là gì? Làm sao để phân biệt filler trong anime?


Thấy nhiều người còn nhầm lẫn với khái niệm filler trong anime thì tiện thể mình sẽ bàn đến luôn.

Filler là những sự kiện, tình tiết hoặc một arc có story hoàn chỉnh(diễn ra từ một ep cho đến ... vài chục) của một bộ anime mà nếu bỏ nó đi thì sẽ không gây ảnh hưởng nào nghiêm trọng lên cốt truyện/tình tiết chính hoặc tổng thể câu chuyện của một tác phẩm. Nói ngắn gọn thì filler là những thứ "không quan trọng" được thêm vào anime để kéo dãn độ dài, câu thời gian, bỏ đi hoặc ko xem chẳng ảnh hưởng gì.

Filler thường được sử dụng nhiều đối với những tác phẩm chuyển thể. Về một phương diện thì bản chất của fillers cũng như là original episode/arc/story hay bất cứ thứ gì chỉ có trên anime mà ko hề có trong tác phẩm gốc. Tuy nhiên nó phải là những tình tiết/sự kiện không gây ảnh hưởng quan trọng đến main plot(cốt truyện/tình tiết chính) của tác phẩm gốc mà chỉ diễn ra trên anime.

Thế đặt đến trường hợp một bộ "original anime" thì sẽ có fillers hay ko? Có và không, tùy theo cách bạn suy nghĩ như thế nào. Tuy nhiên, theo ý kiến riêng của mình thì một bộ anime dù là hàng original thì vẫn sẽ có những tập fillers ko liên quan gì đến mạch truyện chính của một tác phẩm. Vd rõ nhất là các tập bóng chuyền+bãi biển, fanservices để chèo kéo fan mua BD/DVD và các tập recaps vì nó ko phục vụ cho việc phát triển plot sẵn có. Tóm lại đây là những ep "không có gì xảy ra".











Các vấn đề liên quan đến nhận thức



1/ Piracy - vấn nạn xem lậu trong anime cũng ảnh hưởng phần nào đến ngành anime của Nhật Bản.
Nếu bạn tưởng anime chỉ sống đc nhờ vào tiền tiêu thụ bán đĩa thì bạn đã sai một phần. Có biết tại sao hiện nay ngày càng có nhiều những bộ ecchi, fanservice chất lượng kém trong vài năm trở lại đây nếu so với những năm của thập kỷ trước? Nếu ko biết thì xin mời xem đoạn video này:



Tóm tắt từ đoạn video thì 2005~2008 là khoảng thời gian hoàng kim của anime khi các hãng phân phối và phát hành thị trường Mỹ bỏ tiền ra mua nhiều tựa nổi. Tuy nhiên sau đó thì do tệ nạn phát triển băng đĩa/xem lậu, CNTT phát triển và mô hình kinh doanh ko hiệu quả thì đã dẫn đến sự phá sản của nhiều nhà phát hành và phân phối. Một trong số đó là Bandai entertainment(từng phát hành các tựa như Cowboy Bebop, Outlaw Star, Code Geass, TTGL, Gundam, Eureka 7, etc tại thị trường Mỹ), sự ra đi của các hãng phát hành lớn đã có tác động mạnh và ảnh hưởng lớn đến Nhật để họ phải thích nghi với mô hình kinh doanh mới, mà cụ thể là trọng nội hơn ngoại, tập sống chỉ với doanh thu trong nước.


Điều này đồng nghĩa với việc anime mất đi tính đa dạng vì chỉ tập trung cung-cầu cho thành phần otaku và thị hiếu của dân nước họ(nhiều fanservices, ecchi hơn và hãy nói lời tạm biệt với những tựa nổi tiếng như Cowboy Bebop, Trigun, Samurai Champloo, hoặc các tựa có phong cách riêng nhưng ... chưa kịp ra đời).



more statistics

Mà tại sao lại chú ý đến thị trường bên Mẽo chứ ko ở các nước khác? Vì theo một nguồn tin nữa thì số lượng đĩa anime tiêu thụ bên thị trường Mỹ là nhiều hơn Nhật.
Want more news?
Muốn thêm bằng chứng nữa thì hãy tìm hiểu về loại hình kinh doanh anime trực tuyến mà dẫn đầu đang là Crunchy Roll và Nextflix. Mặt hàng simulcast ngày càng nhiều, dẫn đến việc Horriblesub trộm sub ngày càng nhiều nhưng producer của Nhật cũng vẫn ký cam kết mà bán license cho CR, vì số tiền lãi họ nhận được cũng đủ chi trả và kiếm lời, và đây là những nhà sản xuất đã làm việc với CR trong nhiều năm liền(nếu lỗ thì họ đã chẳng tiếp tục hợp tác) -> chứng tỏ nên CN anime Jap cũng vẫn coi trọng số lợi nhuận bên ngoài nước.

Vậy nên gửi lời đến những ai xem chùa mà hay thích chê bai :" có cho xem là may phước lắm rồi :nong2: "


2/ Thấy điều này là điểm mà nhiều người rất hay mắc phải với cứ hùa theo, đó là thấy một bộ anime dở/ko đúng ý muốn thì cứ lôi thằng studio đó ra chửi suốt :bamdap:.
Thì xin thưa, sự thành công của một studio còn phụ thuộc vào thành phần staff nòng cốt dấu yêu nữa. Ngắn gọn là studio chỉ chiếm khoảng 50% sự thành công/thất bại của một bộ chuyển thể/original, 50% còn lại phụ thuộc vào đạo diễn và kịch bản, nhiều người là freelancer và ko làm thuê cho một studio nào cả.

Một số ví dụ là mình thấy mọi người chửi thằng DEEN mà tội nghiệp, thôi thì thế này, DEEN là hãng đã làm ra những tựa kinh điển như "Rurouni Kenshin: Meiji Kenkaku Romantan - Tsuiokuhen", hay các bộ thuộc dạng khá như Higurashi, Hetalia, Seitokai no Ichizon và Shouwa Genroku mùa Winter 2016.
Một số ví dụ khác là mình từng ghét cay đắng thằng Xebec nhưng cũng phải nể vì anh này đã hợp tác sản xuất một nửa Space Battleship Yamato 2199.
Hoặc J.C Staff đã làm rất tốt bộ Sakurasou vì đạo diễn là một nhân viên "vay mượn" từ Madhouse sang chơi.

Tóm lại thì,
1/ Có những bộ tổng thể cốt truyện tốt, mạch lạc rõ ràng và cuốn hút nhưng thể hiện kém, có nhiều tập dở thì đó là do bộ có kịch bản/phụ trách tổng thể(series editor/scriptor) khá nhưng cá nhân script writers cho mỗi tập kém chất lượng.
Một số ví dụ là Aldnoah.zero(Gen viết sườn, nhưng chỉ cái sườn mà ở đây là overall story thôi, còn mấy anh khác đảm nhận kịch bản cho từng tập nên character development như shit)
Suisei no Gargantia cũng là một ví dụ ko tồi khi tổng thể là một cái twist rất cuốn hút giữa cuộc chiến người vs mực nhưng mấy ep giữa thì chỉ biết ngủ gật.

2/ Nhân vật cuốn hút, với mỗi ep là một trải nghiệm thú vị và vui nhưng tổng thể câu chuyện lại rất dở, char dev kém vì plot ko rõ ràng thì đó là do người viết/đảm nhận kịch bản từng tập có tay nghề giỏi nhưng tổng phụ trách kịch bản kém.
Vd dễ thấy là có những bộ mà bạn chỉ xem/theo dõi vì một nhân vật nhất định, hễ còn em/anh/chị là theo, mà chết rồi thì drop :troi:
==> vậy nên từ nay khi xem ani thì nếu thấy một bộ nào tệ/ko như mong đợi thì trước nhất hãy check sơ yếu lí lịch của đạo diễn+kịch bản đi rồi hẵng đến studio.

3/ Update 25/1/2015:

Đây là đoạn phóng sự kèm hình ảnh phỏng vấn trong post đầu, ai hứng thú tìm hiểu thì xin ngó qua đôi chút.


part2


Giải thích 1 tí, thị trường Jap hiện nay đa phần là Otaku. Vậy các bạn nghĩ điều này là tốt hay xấu? Trước khi mở spoil phía dưới để đọc thì hãy thử tự trả lời phía bên dưới xem nào :)).

Mình xin cho các bạn 1 vài hints:
Hmm, thị trường toàn Otaku sẽ giúp nền công nghiệp anime phát triển, bán đc nhiều mặt hàng hơn. Thị trường có nhiều otaku thì lượng tiêu thụ sẽ càng mạnh hơn, lợi nhuận cao hơn và nhiều ý tưởng hơn. Nếu như bạn đồng ý, thì xin thưa bạn đã ....

câu trả lời


Vấn đề khác



Sẽ update tiếp nếu kiếm ra đc thứ gì đó hay ho. Ai có ý kiến đóng góp/hỏi hang về vấn đề gì thì cứ post trong này nhé.

**Làm anime như thế nào?**

Đây sẽ là series 3 kì cho các bạn cái nhìn khái quát về cách mà một bộ anime được làm ra, hoặc những gì diễn ra trong guồng máy của ngành CN anime tại đất nước mặt trời mọc.

Kì 1 (post bên dưới)



BBcode by V4V











Tiếp theo đây là một series 3 kì mà qua đó sẽ phần nào làm bạn hiểu hơn những gì đang diễn ra trong nền công nghiệp anime ở xứ sở mặt trời mọc này(nguồn lấy từ ANN). [Link] cho những ai thích đọc.

Phần 1: Nào tất cả hãy cùng làm một bộ anime!
Phần 2: Những chiếc đĩa bóng bẩy!
Phần 3: Số hóa đồng tiền!



À trước khi vào phần chính thì cũng xin đưa ra một số nhìn nhận của mình về vấn đề Anime và Cartoon..
Về một mặt cả 2 đều là hoạt hình và hoàn toàn ko khác biệt về định nghĩa căn bản(cả 2 đều thể hiện và diễn giải câu chuyện qua hình ảnh 2d/3d, có âm thanh và âm nhạc). Bản thân đất nước Nhật cũng ko chia ra sự khác biệt về hoạt hình họ làm với hoạt hình nước ngoài mà chỉ dùng từ "anime" để gọi chung (anime xuất phát từ từ "animation" mà ra).


Đến cả Osamu Tezuka(đc ví như là cha đẻ của anime) cũng lấy cảm hứng từ hoạt hình Disney.

Tuy nhiên, hoạt hình Nhật Bản đã khoát lên mình một bộ áo mới theo kiểu công nghiệp hóa và phát triển chóng mặt, tạo ra nhiều thể loại đa dạng hơn cho mọi đối tượng so với hoạt hình truyền thống chỉ tập trung phục vụ trẻ em và dần chiếm đc chỗ đứng trên thế giới cho đến ngày hôm nay. Để phân biệt thì cộng đồng quốc tế mới nghĩ ra từ anime để chỉ hoạt hình Nhật Bản. Vậy ra khi thấy ai ko phân biệt đc anime/cartoon mà bản thân người đó ko hứng thú tìm hiểu thì cũng đừng để bụng làm gì vì góc nhìn của họ cũng ko sai. Tuy nhiên nếu bạn đã thích và xem anime mà vẫn ko phân biệt đc thì đến lúc đó nên kiếm cái gối đập vào đầu tự sát đi :v.

Bonus thêm một điều muốn nói nữa là hiện nay series Shirobako đã hoàn thành. Những ai muốn biết một cách khái quát cũng như chi tiết về các công đoạn làm anime/khổ cực của từng bộ phận trong dàn staff sản xuất gặp phải thì đây là một tác phẩm rất đáng xem để tìm hiểu thêm.

Rồi vào phần chính,
Phần 1: Nào tất cả hãy cùng làm một bộ anime!


Tất cả ai trong chúng ta cũng từng mong ước có một ngày bộ manga, LN hoặc VN mình thích sẽ có anime chuyển thể, nhưng ít người biết được rằng muốn làm một bộ anime thì phải có những điều kiện gì. Và những điều [đã-đang-và sẽ] xảy ra khi một bộ anime chính thức được thông qua. Người xem sẽ thấy rất nhiều tên, hãng, nhãn hiệu trên credits một tập anime bất kì lúc kết thúc. Thường thì một bộ phận anime fan đã biết cách thức anime được làm theo nghĩa đen như thế nào(director, script, key animation, etc), nhưng mấy ai hiểu được thứ "quyền lực" đứng đằng sau sự sản xuất của một tác phẩm anime. Vd như ý tưởng gì sẽ được hoạt họa? Manga, game, LN hay VN nào tiếp theo sẽ có phiên bản chuyển thể? Ai sẽ đứng ra đảm nhận phần hoạt họa? Và mọi người được trả lương như thế nào?


Trụ sở sản xuất của Bandai Visual​

Sự thật thì, sản xuất một bộ anime là một công việc mang tầm vóc rất lớn: rất nhiều tiền của và sức người được dồn vào trong mọi công đoạn sản xuất - trước cả khi khung hình đầu tiên được vẽ nên. Đây là một cuộc thi "đánh cược" lớn cho mọi công ty liên quan, và cứ sau mỗi mùa thì chúng ta lại có số lượng lớn những kẻ thất bại lẫn thành công.


Anh là ai?​
Vậy trước mắt ai là người nắm quyền quyết định làm ra một show? Thường thì đó là một nhà sản xuất đã có sẵn cơ quan sản xuất(production office). Đa phần những nhà xuất bản manga lớn đều có một cơ quan như thế, cũng như một số công ty chuyên về vấn đề này như Bandai Visual hoặc Media Factory. Ý tưởng ban đầu thường không phải là làm ra một bộ riêng biệt và xuất sắc, mà là tạo ra cơ hội để xây dựng cũng như quảng cáo để mở rộng thị trường

Và cách mà những nhà sản xuất có thể sử dụng để tạo ra thứ "cơ hội" này nhiều vô số. Phần lớn anime không có cốt truyện original(định nghĩa xem trang 1) mà thường được dựa trên các thể thức khác như từ manga cho đến VN, LN. Với một tựa anime trên màn ảnh tv thì dù khung giờ có là nửa đêm đi chăng nữa nhưng với cường độ xuất hiện tăng cũng có thể giúp cho tác phẩm gốc đẩy mạnh một lượng bán không nhỏ.


Fun fact: Mục đích ban đầu của Cowboy Bebop chỉ là để tiếp thị cho sản phẩm mô hình phi thuyền và được tài trợ bởi phân khu đồ chơi của Bandai

Trong các trường hợp khác, một công ty truyền thông có thể đặt ra yêu cầu làm một tác phẩm original có tiềm năng tạo lợi nhuận cao qua nhiều cách như để tiếp thị cho một sản phẩm đồ chơi hay mô hình lắp ghép nào đó, hay qua cả bài chơi(như Yugioh). Mục đích chính thường thấy vẫn là để bán càng nhiều dvd/bd càng tốt.

Thêm một số trường hợp thú vị từng gặp là công ty quảng cáo như Dentsu và Asatsu DK còn đặt hàng yêu cầu làm những bộ anime để quảng cáo cho khách hàng của mình. Vì thế mà những show nhắm vào trẻ em thường dừng vài phút để quảng cáo sản phẩm vào mỗi tuần công chiếu, từ đồ chơi cho đến pizza. Một số hãng lớn biết nắm bắt cơ hội thì họ sẽ chẳng ngần ngại mà chi tiền cho nhãn hiệu của mình xuất hiện trong các tác phẩm anime nổi bật(pizza hutt in code geass everyone?). Tệ hại hơn là có cả trường hợp các nhóm tôn giáo cũng chơi trò quảng cáo tiếp thị bằng cách chi tiền để làm anime.

Khi đã đi đến quyết định để kế hoạch được thông qua, và tác giả của tác phẩm gốc đã đồng ý vào cuộc chơi, thì công việc của nhà sản xuất là kiếm được càng nhiều tiền để thực hiện show càng tốt. 99% thời gian tiếp theo là sự thành lập nên ủy ban sản xuất (Production Committee).




Bộ Kodocha đc hợp tác sản xuất bởi cty quảng cáo ADK(khách hàng của họ là nhà sx đồ chơi TOMY đã tài trợ cho anime này). Sản phẩm thì quá rõ ràng khi mặt hàng của họ xuất hiện trên màn ảnh. Mặt khác, Superbook đc sản xuất bởi Dentsu(khách làng là một nhà thờ) để quảng cáo cho Cơ Đốc giáo.​
1.2 - Bước chân vào ủy ban sản xuất​
Sản xuất anime là lời đề nghị cực kì tốn sức và lao công, một tập anime có thể tạo việc làm cho hẳn 2000 người trên khắp thế giới. Đa phần công việc mài giũa và phân đoạn ko quan trọng đều được gửi sang nhiều nước thứ ba trải dài khắp châu Á, mặt khác thì với sự phát triển của công nghệ số đã giúp giảm tải kinh phí một phần cho các nhà làm anime hiện giờ. Việc sản xuất anime hiện nay trở nên cực kì hiểu quả hơn bao giờ hết.


Có bao giờ bạn tự hỏi vì sao tên người Việt hoặc của Trung, Hàn Quốc lại xuất hiện rất nhiều lần trong credits của các bộ anime bất kì?

Một tập anime có kinh phí ngốn từ 100k$ cho đến 300$k mỗi tập tùy bộ theo thông tin của nhà sản xuất đã cho biết. Nghe thì tưởng nhiều đấy nhưng trong thực tế nó lại rất rẻ, bằng với một tv show trên kênh cáp của nhà đài Mỹ(và một tv-show đc chiếu trên khung giờ vàng có thể lên đến cả triệu $). Nhưng nhân nó lên với độ dài thường thấy(13ep) thì tổng kinh phí cũng ngốn khoảng 2~4 triệu $.

Nó là rất nhiều tiền, chỉ có một vài công ty là đủ giàu để đầu tư hết cả triệu bạc vào chỉ duy nhất một tác phẩm. Và nếu nó thất bại thì số tiền ấy họ sẽ chẳng có thể bao giờ lấy lại được.

Quay trở về thập niên 80, khi tiền vẫn còn chảy ở Nhật, lúc ấy một công ty bất kì muốn làm một hoặc hai phần OAV thì họ chỉ cần quẳng vài trăm nghìn $ cho một công ty sản xuất hoạt hình nào đó. Và cty này ngẫu hứng làm một OVA rồi tung nó ra thị trường dưới hình thức video, các phiên bản sao lưu của OVA này sau đó đc mua bởi hàng nghìn sạp cho thuê rải rác khắp tại Nhật và bộ sẽ bắt đầu có đc lợi nhuận cao. Hoặc nếu họ có tiềm năng làm một bộ series dài thì các công ty truyền hình phát sóng sẽ tài trợ cho đa phần kinh phí và hỗ trợ cho tác phẩm qua hình thức quảng cáo.

Nhưng ngày ấy đã qua rồi, nền bong bóng kinh tế Nhật sụp đổ đánh mạnh vào thị trường cho thuê, và các công ty truyền thông đã ko còn phiêu để mạo hiểm làm những nội dung trực tiếp ra băng đĩa. Trong khi đài truyền hình cắt mạnh mức tài trợ cho một số lượng show truyền hình, vì thường thì các bộ anime ko mang lại cho họ "mức đánh giá" nên việc làm thêm một talk-show truyền hình sẽ rẻ và tiết kiệm kinh phí hơn (ratings - bất kì nhà đài nào cũng cần mức đánh giá tốt để khẳng định chất lượng trên thị trường qua các show phát sóng, và anime thì ko mang lại điều này). Từ đầu thập niên 90 thì nền công nghiệp anime đứng trước một thách thức mới: làm sao kiếm đc tiền tài trợ để tiếp tục làm anime?

Và câu trả lời là: hợp tác với cty khác, dẫn đến sự thành lập của "ủy ban sản xuất"(Seisaku Inkai). Nhà sản xuất sẽ gặp gỡ với các cty có thể hưởng lợi từ việc làm một bộ anime và thuyết phục họ tham gia.

Vd như một nhà xuất bản manga đang muốn chuyển thể lên anime tác phẩm ăn khách nhất của họ. Thì có thể nhà phân phối băng đĩa nào đó sẽ thấy có lợi mà tham gia cùng(show ăn khách -> phát hành lớn -> bán nhiều đĩa -> lợi đôi đường). Hoặc một cty video game nào đó sẽ quẳng vào vài đồng mà tiếp thị cho game của họ, hay một cty quảng cáo muốn nhân cơ hội mà quảng cáo cho các sản phẩm của mình, hoặc các hãng thu âm muốn PR cho ca sĩ mới qua OP/ED trong anime chẳng hạn. Sau đó là nh~ cuộc gặp gỡ, thảo luận và trình bày qua powerpoint, rồi dần dần 4 đến 5 cty ký tên mình vào hợp đồng tài trợ kinh phí, bật đèn xanh cho sản xuất anime. Thật ra thì cách làm này cũng khá giống với cách làm ra những bộ film độc lập.


Đây là ủy ban sản xuất của tác phẩm Karigurashi no Arrietty, bạn sẽ thấy có rất nhiều tên của các cty khác tham gia đầu tư.​

Và cứ sau mỗi tuần thì ủy ban sản xuất sẽ tổ chức cuộc gặp mặt, đại diện của cty tham gia tài trợ tường trình các sự kiện đang diễn ra. Họ thảo luận với đối tác về kế hoạch, khán giả, các plot chính quan trọng, và cách mà câu chuyện sẽ rẽ sang hướng mới so với tác phẩm góc. Họ bàn bạc về thị trường, kế hoạch phân phối ra nước ngoài và tất cả những chi tiết mà bạn có thể nghĩ ra.

1.3 - Đấng toàn năng Gensakusha​


Tác giả thường là những người nắm quyền hành tối cao trong mọi quyết định cuối cùng
Không phải tất cả ai trong ủy ban sản xuất cũng có tiếng nói ngang nhau trong mọi vấn đề, và đa phần họ cũng chả muốn để mắt bận tâm đến tất cả mọi thứ (vd như một cty sản xuất đồ chơi sẽ chẳng bận tâm ai lấy được quyền phân phối sản phẩm của họ tại thị trường Mỹ chẳng hạn - miễn là có người lo và đem lại lợi nhuận cao cho mình). Tuy nhiên, chỉ một thành viên trong ủy ban là đc nắm giữ trong tay quyền lực khá lớn. Theo luật pháp Nhật thì đó chính là: gensakusha, aka original creator - tác giả gốc, thường thì đó một mangaka, có tiếng nói cuối cùng trong các quyết định quan trọng.

Nghe thì rất công bằng và tiện cho người họa sĩ đấy, nhưng hệ thống này không hoạt động đúng lắm với thiết kế của nó. Người họa sĩ manga dành phần lớn thời gian tại bàn làm việc để vẽ và đa phần họ tỏ ra chẳng hứng thú lắm với kinh doanh. Vậy nên để ngăn ko cho họ bị ảnh hưởng hay lơ là trong công việc thì quản lý của họ(thường là nhà phát hành) sẽ là người đại diện. Các cty phát hành thường có dàn nhân viên tận tụy cho công việc này để đảm bảo rằng mọi thứ luôn đúng theo ý thích của tác giả manga.


Một vài cty thì dễ dàng xử lý hơn với các cty khác. Như bạn tưởng tượng thì nắm quyền quyết định với mọi thứ liên quan đến một bộ sẽ làm tình hình phức tạp với những ai khó tính. Nhiều người có những yêu cầu khá kì lạ với các tác phẩm của họ, từ những điều chấp nhận được (Shuiesha luôn nhấn mạnh rằng nhất quyết ko được cắt bớt bất kì chỏm tóc nào của Naruto) cho đến những thứ khó chịu( như cứng đầu đề nghị những bản dịch sai chính tả/ngữ pháp trầm trọng) hoặc tệ nhất là những yêu cầu quá đà, ko tưởng(người họa sĩ phải đc mời đến lễ Oscar nếu sản phẩm của họ được phát hành tại Mỹ).

Chẳng thể biết được đâu là đề nghị thật của người họa sĩ, hay là đề nghị của một công ty bướng bỉnh đang sử dụng tác giả làm bình phong để nắm nhiều quyền kiểm soát trong quá trình sản xuất. Nhưng cuối cùng thì điều này cũng chẳng quan trọng lắm: tác giả đã hợp pháp hóa bản quyền của mình cho công ty này quản lý, mọi quyền lợi giữa nsx và tác giả đều đc thảo luận kín sau cánh rèm.

Hệ thống này chẳng đảm bảo rằng tác giả sẽ vừa lòng với sản phẩm cuối cùng đc làm ra. Nếu như đạo diễn của một bộ quyết định đi theo hướng mà người họa sĩ ko thích thì tác giả chỉ có ít lựa chọn để giải quyết. Một khi hợp đồng đã ký thì đã quá trễ để rút ra khỏi bản đề án. Một số trường hợp khác NSX sẽ quên hỏi các chi tiết nhỏ nhặt, vd như vòng cổ tay của Kyo trong Fruits Basket (màu dự định là đỏ và trắng chứ ko phải trắng đen, vì một lí do nào đó manga chưa giải thích). Điều duy nhất mà tác giả có thể làm để trút giận là ca cẩm và tỏ ra khó chịu như cái gai trong mắt với ủy ban sản xuất để mọi thứ phải đc sự đồng ý của họ.

Các vấn đề khác cũng xuất hiện, ủy ban sản xuất có nhiều lúc trật guồng máy, chỉ một quyết định dù nhỏ cũng có thể dẫn đến các cuộc tranh luận không điểm dừng. Những quyết định hành chính hệ trọng, hay một ý tưởng táo bạo và cả chính trị cũng có thể làm ủy ban sản xuất bị tê liệt, từ đó ngăn không cho các mối kinh doanh diễn ra, và làm ủy ban sản xuất bị đổ vỡ.

Nhưng nếu mọi thứ hoạt động suông sẻ, ai cũng vui vẻ nhất trí thì kế hoạch được tiếp tục. Và rồi họ đặt chỗ cho một khung thời gian chiếu vào buổi đêm trễ tại nhiều kênh trên thị trường, thuê một studio sản xuất hoạt hình để làm, và anime được bắt đầu làm ra.

1.4 - Quản lý đồng tiền​

Khi mọi việc đã đc tiếp tục, nghĩa vụ chính vào lúc này của nhà sản xuất đó là: đảm bảo bộ được làm chất lượng và lấy lại được số tiền hàng triệu đô mà ủy ban sản xuất đã chi xài.

Không có nhà sản xuất nào mong ước làm ra một bộ anime tệ hại, nhưng rất tiếc thì việc này lại diễn ra khá thường xuyên. Trong thời buổi hiện nay thì hầu hết những NSX đều không tham gia vào vấn đề tạo ra ý tưởng cho một bộ anime vì đơn giản là họ chưa từng đi học trường lớp đào tạo về hoạt hình hay phim ảnh gì cả, họ thường sẽ để cho những tài năng trong lĩnh vực này thực hiện.

Và đây là điểm khác biệt lớn trong hê thống làm phim bên Mỹ và Nhật, nó có mặt tốt lẫn xấu riêng. Mặt tốt là, tác phẩm sẽ có hướng đi "hoang dã", sáng tạo và tốt hơn cả tác phẩm gốc. Mặt trái, đạo diễn có thể quyết định đi theo bản năng mà cho vào tác phẩm những thứ không thích hợp, hoặc làm nhịp phim sa lầy đi trong các góc quay ko thích hợp với giọng điệu.


Ngay cả một đạo diễn tên tuổi như Watanabe cũng ko có khả năng đảm bảo tác phẩm sẽ thành công về mặt doanh thu​

Nhưng phần lớn thời gian thì đạo diễn toàn làm trễ thời hạn được giao, dẫn đến cả khâu sản xuất bị đình trệ. Không hiếm trường hợp cuộn băng hoàn chỉnh chứa những thước phim anime xuất hiện chỉ vài giờ trước khi công chiếu tại nhà đài!! Một số trường hợp trầm trọng hơn, công đoạn sản xuất bị trễ đến nỗi NSX ko còn cách nào khác ngoài việc nhanh nhẩu làm ra một tập recap để thế vào tập trong tuần, mua thêm thời gian vài tuần cho nhân viên làm phim. ( tập recap thường rất hiếm khi chuẩn bị trước và thường để ám chỉ sự hỗn loạn của một tác phẩm sau ống kính).

Làm ra một bộ anime thú vị, lôi cuốn với nhiều người, và tiếp thị để bộ bán được tốt thường là cách duy nhất để phần lớn các bộ anime lấy lại được kinh phí ban đầu. Bộ sẽ phải làm cho fan thưởng thức đầy đủ và khiến họ mua đĩa ủng hộ, hoặc món hàng thương mại liên quan đến tác phẩm. Một khi bộ được phát hành, thì NSX chỉ còn biết ngồi yên mà xem đánh giá(ratings), ý kiến của dân tình và dữ liệu bán của sales.


Đến điểm này thì NSX có thể bán bản quyền cho những website chuyên về xem trực tuyến như Crunchyroll, Funico, Netflix. Dàn nhân viên cũng phải làm việc thêm thời gian để có thể chuyển tác phẩm đến tay những website này an toàn, và họ phải chuẩn bị hết tất cả mọi thứ cần thiết để tiếp thị hữu hiệu tác phẩm ra nước ngoài. Ta sẽ bàn vấn đề này sâu hơn trong các kì sau.



Nếu một bộ có dấu hiệu làm ăn tốt, NSX sẽ chọn ra một bộ ăn khách, và tiếp tục bán bản quyền cho bộ. Có thể một cty sản xuất tranh ảnh, đồ chơi, figure sẽ hứng thú mà hợp tác cùng vì họ biết tác phẩm đang hot trên trị trường.

Cuối cùng thì NSX có thể bán tiền bản quyền DVD ra quốc tế. Đây từng là sự kiện lớn lao, nhưng nó đã ko còn góp phần nhiều cho việc lấy lại vốn kinh phí ban đầu như nó đã từng làm trong giữa những năm 2000. Dù gì thì đây vẫn là một bước tiến quan trọng giúp show vượt qua mức manabi.

1.5 - Lợi hay lỗ?​

Rất ít các bộ được làm ra là thành công. Doanh số đầu được coi như là điềm báo để ủy ban sản xuất biết họ có thể lấy lại được vốn đầu tư hay ko. Nhưng trong thực tế thì đa phần tác phẩm sẽ phải mất nhiều năm để có thể lấy lại được lượng vốn đã chi ban đầu. Một quản trị sản xuất đã làm việc lâu năm cho biết, nếu cho đủ thời gian thì 70% anime đều có thể biến thành lợi nhuận. Quá trình này diễn ra trong nhiều năm qua các đợt phát sóng lại trên TV, giảm giá DVDs, và phát hành lại trên thị trường quốc tế. Lợi nhuận rất hiếm khi có được ngay.

Hy vọng còn lại cho 30% các bộ ko bao giờ lấy lại đc vốn liếng ban đầu rằng chúng sẽ đc các tác phẩm thành công trả giúp. Đây là một canh bạc nhưng nó lại là điểm thiết yếu của tất cả các ngành giải trí: số ít tác phẩm ăn khách lớn sẽ phụ trợ cho vô vàn kẻ thua cuộc.

Kì sau, chúng ta sẽ có dịp nhìn vào lượng bán của DVD trong nước Nhật và trên thế giới, và chúng có ảnh hưởng mạnh như thế nào đến sự thành đạt của một tác phẩm.




[space=0|10][/space]





Shirobako animation notes


Madoka production notes (200+ pics)


Bakemonogatari production notes (300+ pics)



Production notes for Madoka Magica Rebellion part 2

Lí do vì sao mình lại post những sấp hình vầy? Vì đây là những bản phác thảo, bản vẽ căn bản và cả storyboard rất quan trọng trong việc làm ra một tác phẩm anime.

Một ví dụ để các bạn dễ hình dung: khi viết một bài văn, một câu chuyện thì trước nhất bạn phải thực hiện công đoạn "lập dàn ý", thiết lập các luận điểm quan trọng để làm "sườn" cho bài viết của mình.

Thì những production notes cũng đảm nhận vai trò tương tự. Qua đó ta sẽ thấy ý tưởng của đạo diễn, nhà thiết kế nhân vật, họa sĩ được triển khai và định hình thành các hình ảnh sơ khai nhất, để rồi các hình ảnh này sẽ dần được chăm chút mà xuất hiện trong những thước phim bạn xem.

Một số ví dụ từ sấp ảnh trên:

Đây là một storyboard nhỏ của trích đoạn:"bài hát về bánh (cake chant)" trong Madoka Rebellion.



Và đây là sản phẩm mà các nhà làm anime triển khai ý tưởng từ những bản vẽ thô sơ nhưng đc chăm chút đến từng chi tiết sang màn ảnh rộng:


Có thể nói đây là các bản vẽ trong công đoạn sản xuất hoàn chỉnh nhất mà mình từng được xem. Credit cho 1 redditor đã share bản vẽ này và đặc biệt là studio Shaft vì họ luôn hết lòng với fan.


Bonus Shirobako Visual Book :v












Có bao giờ bạn thắc mắc vì sao tập anime tuần này lại có animation(hoạt họa) kém đến vậy?





1/
Một số người, vd như animation producers(nhà sản xuất hoạt hình), đạo diễn, nhà thiết kế(designers) và trợ lí sản xuất(production assistants) được hưởng lương qua mọi công đoạn sản xuất nên thời gian biểu được rút ngắn để giảm thiểu chi phí đầu tư. Mặt khác, đa phần họa sĩ(animation staffs) là free lancer - những người được thuê để làm theo thời vụ. Vì sao? Đơn giản là số tiền phải trả cho nhân viên để làm việc trong "nhà" là rất cao và phần lớn các studio không kham nổi điều này. Chỉ Ghibli là studio có khả năng chi trả cho chính dàn nhân viên "trong nhà" của mình. (Kyo Ani, Ufo là 2 studio có dàn nhân viên hoạt họa riêng nhiều hơn các studio khác -> họ luôn giữ chất lượng ổn định trong mọi sản phẩm họ làm). Thông tin bên lề: Hyouka của Kyo Ani mất 2 năm để thực hiện animation.

Bạn có thể nghĩ vì studio tham lam để chạy nhiều show, nhận làm nhiều việc cho kịp tiến độ, nhưng thật sự ko phải vậy. Đa phần các studio hoạt hình của Nhật là những công ty nhỏ và phải chật vật với số kinh phí cho phép từ khách hàng của mình. Họ không phải là người nắm quyền quyết định, thường thì studio không thu được lợi nhuận cao và không ở trong vị trí để bỏ tiền ra đầu tư cho anime họ tự tay làm.

Nôm na là thế này, kinh phí của một bộ anime, hết 90% là phụ thuộc vào tiền đầu tư của nhà tài trợ -> việc studio thiếu budget thì đó ko phải lỗi của họ. Suy cho cùng mục đích chính của anime vẫn là chỉ quảng cáo source.

2/
Kinh phí để làm hoạt hình tại Nhật Bản là cực thấp..
Vào thập niên 60, để thành công hóa ý tưởng sản xuất anime hàng tuần của mình thì Osamu Tezuka đã đòi hỏi rất nhiều sự hy sinh từ các họa sĩ(animators): làm việc siêng năng chăm chỉ với mức lương thấp.

Và khuôn mẫu đó vẫn giữ nguyên cho đến tận 50 năm sau.

Trong công đoạn sản xuất TV series, một họa sĩ chỉ được chi trả 40$ cho một cảnh(one cut - từ layout[ngoại cảnh] đến key frames[khung hình chính]). Inbetweeners (những người làm gia công) chỉ được chi trả 2$ cho mỗi một tấm hình. Để kiếm sống, các họa sĩ buộc phải làm việc nhanh, và phải làm nhiều show cùng một lúc. Một bộ phận lớn trong giới họa sĩ là những người làm việc theo thời vụ (freelancers) và làm cho nhiều studio cùng một lúc.

3/
Một vấn đề trăn trở khác là hiện tại ngành công nghiệp đang sản xuất quá nhiều sản phẩm với tốc độ nhanh -> không đủ họa sĩ giàu kinh nghiệm để giám sát và chỉ dạy họa sĩ trẻ/mới vào ngành.

Studio không còn cách nào khác ngoài việc làm cùng những họa sĩ trẻ thiếu kĩ năng/kinh nghiệm, tồi tệ hơn là họ còn bị buộc phải thuê dân nghiệp dư - những người chỉ làm vì sở thích. Hoặc outsource thuê nhân công tại nhiều nước khác(VN, TQ, Hàn, etc), đôi khi chỉ để cho kịp tiến độ chứ không phải giảm thiểu kinh phí.

4/
Những người làm việc trong ngành đều rất bận rộn.
Nhất là đối với các nhân viên giàu kỹ năng. Đến cả họa sĩ rất tầm thường/trung bình cũng nhận được nhiều lời đề nghị hằng ngày. Vậy nên, sẽ chẳng có gì lạ khi không ai thực hiện một anime show cho đến những giây phút cuối vì họ còn phải chạy sô để kịp thời hạn với các sản phẩm khác.

Hiện nay, khi bạn nghe những người trong ngành gọi các tập anime phát sóng đúng thời gian trong tuần là "điều kì diệu" thì cũng đừng lấy làm ngạc nhiên vì nó rất ... bình thường. Đôi khi, công đoạn hoạt họa chỉ diễn ra trước lúc bộ anime phát sóng khoảng 2 tuần và tập anime được hoàn thành trước lúc công chiếu lên TV chỉ ... vài giờ. Chất lượng có thể thấp nhưng quan trọng nhất vẫn là còn thứ gì đó để chiếu trên màn ảnh.











Ảnh trên cùng: key frames/animation
Giữa: Cleaned & In between animation.
Cuối: hoàn thiện, bao gồm công đoạn màu và thêm cảnh nền.​


 
Last edited:

vforvendetta

Hako desuyo!
Super Members
Messages
685
Reaction score
373
Points
63
Credits
7
Dành post này để phòng hờ, tóm lại là mọi vấn đề thắc mắc về anime thì các bạn cứ thoải mái hỏi tại đây :sheep:
 

mikasa

Legendary Fapper
Translator
Messages
1,600
Reaction score
2,582
Points
113
Credits
0
coment phát cho biết mình đã hiện hình ở đây
wall of text vãi
 

Tanpopo

Otaku Wannabe
Messages
295
Reaction score
64
Points
28
Credits
0
Dài quá nhưng đúng thì cho like
 
Top